Die Digitalisierung ersetzt den Menschen nicht, sie erweitert vielmehr seine Möglichkeiten

 

---- Bartels, May & von Au
in f.cube "So sichern Sie die Zukunft Ihres Familienunternehmens"


Roboter, Apps, Smartphones, Ampelanlagen, intelligente Straßen, ...

Es gibt fast keinen Bereich in unserer Umwelt, in der die Digitalisierung noch nicht seine Auswirkungen spüren lässt, Vor allem mit den aktuellen Entwicklungen zum Thema KI und den durch Science-Fiction geprägten Bildern wächst immer mehr die Angst vor den vernetzten Geräten sowie der überall wachsenden Technisierung.

Damit unsere Schülerinnen und Schüler in dieser sich rasant entwickelnden Zeit teilhaben und diese sogar beeinflussen können, möchten wir sie fit für die digitale und vernetzte Welt machen. Wir fokussieren dabei die Inhalte der Jahrgangsstufen auf verschiedene Bereiche vom Verständnis der IT-Systeme, Algorithmen als universelle Sprache, Softwareentwicklung bis hin zu der Bedeutung für die Gesellschaft und auch für den unmittelbaren Alltag. Auf diese Weise erstreben wir einen kompetenten, kritischen Umgang der Schülerinnen und Schüler mit den digitalen Medien.



Informatik, Mensch und Gesellschaft

 Dieses Thema ist nicht umsonst ein Querschnittsbereich in den Fachanforderungen. Daher werden in den Jahrgängen 7 und 8 wichtige Themen als Pflichtfach Informatik für alle behandelt wie zum Beispiel

  • Fake News und Bildmanipulation
  • Verschlüsselungen
  • QR-Codes
  • Cookies
  • Algorithmen
  • Data Science

Die jährliche Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben wie den Informatik-Biber und dem Jugendwettbewerb Informatik wecken dabei das Interesse dem Arbeiten mit digitalen Medien.

Aktuelle Meldung: Im Jahr 2024 haben wir sogar einen Teilnehmer, des es beim Jugendwettbewerb in die dritte und letzte Runde geschafft hat und damit bereits Aufgaben des Bundeswettbewerbes Informatik lösen muss. Wir wünschen Viel Erfolg!

Informatiksysteme und Programmierung

In der Oberstufe wird der Fokus unter anderem auf das klassische Programmieren gesetzt (z. B. Objektorientierung, Automaten, Softwareprojekt). Zusätzlich werden aber auch große Themen der aktuellen Zeit wie "Big Data", Datenbanken und "KI" behandelt, wodurch der kritische und kompetenze Umgang mit den aktuellen Möglichkeiten gestärkt wird.

Die jährliche Teilnahme am Hacker-Wettbewerb "Lühack" in der Oberstufe  bietet dabei zusätzlich  Einblicke in das Thema IT-Sicherheit und  wecken somit  spielerisch das Interesse an entsprechenden Berufen.

Downloads/weitere Infos

Veranstaltungen/Arbeitsfelder

 

Fachschaftsmitglieder

  • S. Görgen (Fachvorsitz)
  • Dr. B. Fahrentholz-Wilkening
  • J. Opitz
  • G. Venth

Jährliche Wettbewerbe

Informatik-Biber

 

Jugendwettbewerb Informatik

 

Lühack



Ergebnisse aus dem Unterricht

Im Unterricht werden verschiedene Themen bearbeitet und einige der Ergebnisse können hier Präsentiert werden. Beispielsweise befindet sich auf dieser Seite ein Spiel, dass von einem Schüler programmiert wurde und das nun frei im Internet zur Verfügung gestellt wurde. Im Rahmen von Fake News und Bildbearbeitungen wurden mehrere "Chimären" erzeugt, das bedeutet Lebewesen, die aus mehreren Tieren bestehen.


Im Unterricht verwendete Software

Scratch

Erste Programmierschritte: kleine Spiele und Nachbauten von technischen Geräten

Jahrgang 7/8

Python

Algorithmen in einer höheren Programmiersprache Übertragen und GUIs selbst gestalten lernen

Oberstufe

Automaten

Zustandsorientiertes Programmieren als alternativer Programmieransatz

Jahrgang E

Filius

Vernetzte Welt und Kommunikation und Protokolle

Jahrgang 7/8

Oberstufe

Datenbanken

Big Data mit Data Science und die grundlegende Datenbanken kennenlernen und mittels SQL-Anfragen verwenden

Jahrgang Q1


Im Unterricht verwendete Hardware

Calliope Mini

Ein Mikroprozessor mit eingebauter Ein- und Ausgabe für erste Schritte zur meist (blockbasierten) Programmierung,

Funduino/Arduino

Ein Mikroprozessor, der teilweise selbst mit Kenntnissen aus Physik zusammengebaut und  verdrahtet werden kann und sowohl blockbasiert als auch mit C programmiert werden kann.

Lego-Roboter

Lego-Roboter sind durch ihre Bauteile einfach zu konstruieren und erweitern und durch programmierbare Motoren zu steuern.

klassische PCs

In der Zeit der Touch-Geräte ist der Umgang mit den klassichen PCs an sich ebenfalls zu üben und zu lernen.